REPSI
- Revista Ecuatoriana de Psicología
https://repsi.org
Volumen 8, Número 20, enero-abril
2025
ISSN: 2661-670X
ISSN-L: 2661-670X
Herramientas
tecnológicas y gamificación para mejorar el rendimiento académico de básica media
Technological
tools and gamification to improve academic
performance in middle school
Ferramentas
tecnológicas e gamificação para melhorar o desempenho
académico dos alunos do ensino secundário
Lizbeth Roxana
De La Cruz Figueroa
l.delacrfigueroa@upse.edu.ec
https://orcid.org/0009-0007-4361-8782
Samuel Baldomero Bustos Gaibor
sbustos@upse.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-2940-9945
Universidad Estatal Península de
Santa Elena. La Libertad, Ecuador
Artículo recibido 11 de noviembre 2024 |
Aceptado 20 de diciembre 2024 | Publicado 29 de enero 2025
RESUMEN
La tecnología y la gamificación son consideradas herramientas que
pueden potenciar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Debido esto, la
investigación tuvo como objetivo analizar el impacto de las herramientas
tecnológicas y la gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes
de Educación Básica Media de una institución educativa ecuatoriana durante el
año 2024. Se adoptó un enfoque mixto, con un diseño descriptivo, correlacional y de campo. La muestra estuvo compuesta por 72 alumnos a quienes se les aplicó un cuestionario y 6 educadores que se les realizó una entrevista. Los resultados
evidenciaron que las herramientas implementadas tienen un impacto positivo en el
rendimiento académico de los escolares, al hacer las clases más interesantes,
mejorar la comprensión de los contenidos y aumentar la motivación. Se encontró
una correlación positiva moderada (0,645) entre las variables estudiadas. Se
concluye ratificándose la importancia de la incorporación estas metodologías en
el currículo educativo.
Palabras clave: Gamificación; Herramientas tecnológicas; Innovación educativa;
Rendimiento académico; Tecnología educativa
ABSTRACT
Technology and gamification are considered tools that can enhance the
teaching and learning process. Therefore, the research aimed to analyze the
impact of technological tools and gamification on the
academic performance of students in Basic Education at an Ecuadorian
educational institution during the year 2024. A mixed-methods approach was
adopted, with a descriptive, correlational, and field design. The sample
consisted of 72 students who completed a questionnaire and 6 educators who were
interviewed. The results showed that the implemented tools positively impact
students' academic performance by making classes more interesting, improving
content comprehension, and increasing motivation. A moderate positive
correlation (0.645) was found between the studied variables. It is concluded
that incorporating these methodologies into the educational curriculum is
essential.
Key
words:
Gamification; Technological tools; Educational
innovation; Academic performance; Educational technology
RESUMO
A tecnologia e a gamificação são consideradas ferramentas que podem
potencializar o processo de ensino e aprendizagem. Portanto, a pesquisa teve
como objetivo analisar o impacto das ferramentas tecnológicas e da gamificação no desempenho acadêmico dos alunos da Educação
Básica em uma instituição educacional equatoriana durante o ano de 2024. Foi
adotada uma abordagem mista, com um desenho descritivo, correlacional
e de campo. A amostra foi composta por 72 alunos que responderam a um
questionário e 6 educadores que foram entrevistados.
Os resultados evidenciaram que as ferramentas implementadas
têm um impacto positivo no desempenho acadêmico dos alunos, tornando as aulas
mais interessantes, melhorando a compreensão dos conteúdos e aumentando a
motivação. Encontrou-se uma correlação positiva moderada (0,645) entre as
variáveis estudadas. Conclui-se que é essencial incorporar essas metodologias
ao currículo educacional.
Palavras-chave:
Gamificação; Ferramentas tecnológicas; Inovação educacional; Desempenho acadêmico;
Tecnologia educacional.
INTRODUCCIÓN
En los últimos años, la
educación ha experimentado transformaciones significativas impulsadas por la
incorporación de la tecnología y el desarrollo de nuevas metodologías
pedagógicas. Estas innovaciones permiten adaptar la enseñanza a los diversos
estilos de aprendizaje que emergen en el aula, lo que resulta en un enfoque más
inclusivo y efectivo que beneficia a todos los estudiantes (Camacho
et al., 2020).
En el contexto
ecuatoriano, especialmente en el nivel de Educación Básica Media, Zumba
et al. (2024)
destacan que estas nuevas dinámicas educativas han demostrado ser efectivas
para fomentar un aprendizaje más activo y participativo. La incorporación de
recursos digitales y la implementación de juegos educativos motivan a los
estudiantes y optimizan su rendimiento académico, lo que crea un ambiente
propicio para el desarrollo de habilidades críticas y creativas.
Adicionalmente, Morán (2024) destaca que estas herramientas tecnológicas modernizan la enseñanza
tradicional al permitir la creación de nuevos entornos educativos. Aguas
et al. (2023) afirman que
proporcionan un acceso rápido a la información y personalizan el proceso de
aprendizaje, además de ofrecer beneficios para docentes y estudiantes, lo que
mejora sus experiencias educativas.
En el
caso de las propuestas tecnológicas basadas en el juego, conocidas como
gamificación, Aguirre et al. (2023)
consideran que su inclusión requiere un mayor esfuerzo creativo por
parte del docente. Sin embargo, este esfuerzo resulta valioso debido a que
permite innovar el proceso de enseñanza-aprendizaje, convirtiéndose en una
herramienta efectiva para motivar a los estudiantes y mejorar su rendimiento
académico.
Al considerarse los
beneficios que aportan al proceso educativo las herramientas tecnológicas y la
gamificación, diversas propuestas han sido implementadas en una institución
educativa de la parroquia José Luis Tamayo, en el cantón Salinas, Ecuador. La
integración de estas herramientas tiene el potencial de transformar el proceso
de enseñanza-aprendizaje y puede repercutir de manera significativa en el
rendimiento académico de los estudiantes. Por lo tanto, resulta pertinente
explorar el impacto que su uso ha generado.
La investigación en
este ámbito es fundamental pues permite identificar cómo estas innovaciones
afectan el aprendizaje y el desempeño académico de los alumnos. Al analizar los
resultados, se pueden establecer pautas claras sobre la repercusión de estas
herramientas y fundamentar políticas educativas basadas en evidencias
concretas. Esto contribuirá a mejorar la calidad educativa en la institución y
servirá como modelo para otras instituciones que deseen implementar estrategias
similares. Debido a esto, la presente investigación tuvo como objetivo analizar
el impacto de las herramientas tecnológicas y la gamificación en el rendimiento
académico de los estudiantes de Educación Básica Media de una institución
educativa ecuatoriana durante el año 2024.
MÉTODO
La investigación se llevó a cabo bajo un enfoque mixto
(cuantitativa-cualitativa), con un diseño
descriptivo, correlacional, de
campo y no experimental. La
población objeto de estudio estuvo compuesta por docentes y estudiantes de
Educación Básica Media de una institución educativa en la parroquia José Luis
Tamayo, ubicada en el cantón Salinas, Ecuador. El tamaño de la muestra se determinó mediante un muestreo no
probabilístico por conveniencia, que incluyó a 6
educadores y 72 alumnos. Los estudiantes pertenecen a tres grupos, con 24
alumnos en cada grado del nivel escolar mencionado.
En la investigación se describieron las
herramientas tecnológicas y de gamificación utilizadas en el aula, así como la
percepción de los estudiantes sobre su implementación. Además, se evaluó el
rendimiento académico de los alumnos en la asignatura de matemáticas y se
examinó la posible relación entre las variables estudiadas. Finalmente, se
llevaron a cabo entrevistas a los docentes para conocer sus opiniones sobre el
uso de la tecnología en sus clases.
Para la recolección de datos sobre la percepción
de los estudiantes respecto a las herramientas tecnológicas y la gamificación,
se empleó la técnica de encuesta, que consistió en un cuestionario de 20 ítems
con una escala de medición ordinal. Se estructuró según la escala de Likert, con una sola opción de
cinco posibles respuestas:
"Totalmente en desacuerdo", "En desacuerdo",
"Neutral", "De acuerdo" y "Totalmente de
acuerdo". Se evaluaron aspectos como el impacto en la motivación y el
interés, la contribución a la comprensión de los temas, la facilidad de uso y
su influencia en la obtención de mejores calificaciones. Para validar la
fiabilidad del instrumento, se aplicó el coeficiente alfa de Cronbach,
obteniéndose un valor de 0,754, lo que indica una consistencia aceptable en las
respuestas.
Para analizar el rendimiento académico, se
consultó el registro de calificaciones de los estudiantes y se calcularon
estadísticas descriptivas correspondientes al período lectivo 2024 en la
asignatura de matemáticas, que fue la materia en la que se utilizaron con mayor
frecuencia estas herramientas. Esto permitió ofrecer un panorama general del
rendimiento de los estudiantes en cada grado, lo que reflejó la variabilidad en
sus resultados académicos.
Para conocer la opinión de los docentes sobre el
uso de herramientas tecnológicas y la gamificación en sus clases, se realizaron
entrevistas con el empleo de un guion estructurado con preguntas abiertas. En
ellas, se recogieron sus criterios sobre la implementación de estas estrategias
y los desafíos que enfrentan, como el acceso a dispositivos, la conectividad y
la capacitación. Esto permitió tener una visión completa sobre el impacto de
estas herramientas en el proceso educativo.
Se garantizó la confidencialidad y el anonimato
de los participantes a todo el estudio. La información recolectada se utilizó
exclusivamente con fines académicos y se respetó en todo momento los derechos
de los participantes. Una vez recopilada la información del cuestionario, se
tabularon las respuestas y se aplicó estadística descriptiva para su análisis.
La valoración del rendimiento académico incluyó el cálculo del mínimo, máximo,
media y desviación estándar de las calificaciones de los estudiantes. Además,
se realizó un análisis estadístico inferencial mediante el coeficiente de
correlación Rho de Spearman para determinar si existía una relación
significativa entre las variables estudiadas. Las entrevistas se procesaron
mediante el método comparativo continuo. Los datos se analizaron con la
utilización del software SPSS versión 29.0 para Windows.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes, se
implementó una combinación de herramientas tecnológicas y estrategias de
gamificación. En cuanto a las herramientas tecnológicas, se utilizaron cinco
plataformas en línea. La primera fue Khan Academy, que proporcionó diversos
recursos educativos a través de lecciones en video y ejercicios prácticos en
distintas asignaturas. La segunda fue, Edmodo, la cual funcionó como una red
social educativa que facilitó la creación de clases, la asignación de tareas y
la comunicación interactiva con los estudiantes. ¡Además, se empleó Quizizz,
una aplicación que permitió la creación de cuestionarios y juegos educativos, y
Kahoot!, que facilitó la elaboración de cuestionarios interactivos para que los
estudiantes pudieran responder en tiempo real. Por último, se utilizaron Google
Classroom y Microsoft Teams, herramientas que ayudaron a crear un repositorio
de información durante el proceso de aprendizaje. Con el empleo de estas
herramientas se buscó captar el interés de los estudiantes y fomentar un
ambiente educativo más dinámico y efectivo.
Se utilizaron dos juegos educativos para fomentar el
aprendizaje. En primer lugar, Minecraft: Education Edition se implementó para
enseñar conceptos de matemáticas, ciencias e historia, entre otros. Este juego
permite a los estudiantes explorar y construir en un entorno virtual, lo que
facilita un aprendizaje interactivo y colaborativo. En segundo lugar, se empleó
Scratch, una plataforma que enseña programación a través de la creación de
juegos y animaciones. Scratch no solo introduce a los estudiantes en el mundo
de la codificación, sino que también promueve el desarrollo y optimización de
habilidades mentales como la memoria, la atención, la percepción, el lenguaje,
las funciones ejecutivas, la orientación, el razonamiento y la motivación.
Se implementaron cinco estrategias de gamificación para
enriquecer el proceso de aprendizaje. Uno de ellos fue el sistema de puntos y
recompensas, en el cual los estudiantes acumulaban puntos al completar tareas,
participar en clase o ayudar a sus compañeros. Estos puntos podían ser
canjeados por diversas recompensas. Otro fueron los niveles y avances que los
estudiantes podían alcanzar a medida que dominaban los contenidos; cada nivel
desbloqueaba nuevos desafíos y recursos, lo que incentiva su progreso. Además,
se utilizó la narrativa y tematización, con la creación de historias que
enmarcaban el aprendizaje, donde los estudiantes asumían el papel de
"héroes" que debían completar misiones (tareas) para avanzar en la
trama. También se organizaron desafíos y competencias amistosas entre grupos en
diversas asignaturas, donde se incluyeron concursos de matemáticas, ortografía,
deportes y ciencias. Por último, se proporcionó retroalimentación inmediata a
través de juegos y actividades interactivas, lo que permitió a los estudiantes
conocer su progreso en tiempo real.
En la implementación de las
estrategias de herramientas tecnológicas y gamificación mencionadas se tuvieron
en cuenta tres aspectos fundamentales. En primer lugar, se garantizó la
integración curricular, en donde se aseguró que las herramientas y estrategias
elegidas estuvieran alineadas con el currículo escolar. En segundo lugar, se
realizó una capacitación docente para los profesores involucrados, con el
objetivo de maximizar la efectividad en el uso de estas herramientas. Por
último, se estableció un sistema de evaluación continua, que permitió evaluar
regularmente el impacto de las actividades propuestas en el rendimiento
académico de los estudiantes y realizar ajustes según las necesidades
identificadas. Todo lo anterior contribuyó a crear un ambiente de aprendizaje
más dinámico y atractivo, lo que motivó a los estudiantes a participar de
manera activa en su proceso educativo.
Una vez implementadas en el aula de clase las herramientas tecnológicas y estrategias de
gamificación mencionadas, se buscó conocer la opinión de los estudiantes al
respecto. Para ello, se aplicó un cuestionario que evaluó diversos aspectos,
entre el que se incluyó si estas propuestas fomentaron su motivación e interés.
Los resultados obtenidos se presentan de manera gráfica en la Figura 1.
Figura 1. Herramientas
tecnológicas y la gamificación en la motivación e interés de los estudiantes
Como se observa en la Figura 1, un notable 87,5 % de los
estudiantes expresó estar "Totalmente de acuerdo" o "De
acuerdo" en que las herramientas tecnológicas hacen que las clases sean
más interesantes. Este resultado es significativo, pues indica una amplia
aceptación y valoración positiva de las estrategias implementadas. Este interés
de los alumnos constituye un factor clave para mejorar la dinámica del aula y
fomentar un aprendizaje más activo. De esta manera se puede aumentar la
participación de los estudiantes y contribuir a un mejor rendimiento académico,
pues un ambiente de aprendizaje atractivo tiende a facilitar la asimilación de
conocimientos.
También en la Figura 1 se presenta que, en relación con la afirmación de
que las actividades de gamificación en clase aumentan su motivación para
aprender, el 59,70 % de los estudiantes está "Totalmente de acuerdo"
y el 29,20 % está "De acuerdo". Solo un 11,10 % se mostró neutral, y
ninguno expresó desacuerdo con esta afirmación. Estos resultados son positivos
y tienen importantes implicaciones para la práctica educativa. Al reconocer la
gran mayoría que tienen un aumento en su motivación a través de la gamificación
indica que este enfoque puede ser una herramienta poderosa para mejorar el
compromiso y la participación en el aula. La gamificación transforma el
aprendizaje en una experiencia más interactiva y lúdica, lo que puede llevar a
una mayor disposición por parte del estudiantado a involucrarse con los
contenidos académicos.
Otro aspecto evaluado por los estudiantes fue si el uso de la tecnología
en las clases y la gamificación les facilita la comprensión de los temas. Los
resultados de sus respuestas se muestran de manera gráfica en la Figura 2.
Figura 2. La
tecnología y la gamificación en la compresión de los temas
Como se ilustra en la Figura 2, un impresionante 95,8 % de
los estudiantes expresó estar "Totalmente de acuerdo" o "De
acuerdo" en que el uso de herramientas tecnológicas en las clases les
ayuda a mejorar la comprensión de los temas impartidos. Solo el 4,2 % se mostró
neutral, y ningún estudiante se manifestó en desacuerdo. Estos resultados
evidencian que los alumnos reconocen que los recursos tecnológicos pueden
ser fundamental para facilitar el aprendizaje lo que enriquece su experiencia
educativa y asimilación de los contenidos, lo que es crucial para el desarrollo
académico.
De manera similar, la Figura 2
revela que la gran mayoría del estudiantado (el 93 %), se mostró
"Totalmente de acuerdo" o "De acuerdo" en que participar en
actividades de gamificación les ayuda a comprender mejor los temas de clase.
Solo el 6,90 % de los alumnos se manifestó neutral, y ningún estudiante expresó
desacuerdo. Ante estos hallazgos se puede considerar que las actividades
lúdicas y dinámicas hacen que el proceso educativo sea más atractivo y pueden
contribuir a una asimilación más profunda de los contenidos, lo cual es
esencial para el rendimiento académico.
Por último, en la encuesta a los estudiantes se quiso
conocer si consideran que las herramientas
tecnológicas utilizadas en clase son fáciles de usar y si la integración de la
tecnología y la gamificación en el aula les ayuda a mejorar sus calificaciones.
Los resultados se presentan gráficamente en la Figura 3.
Figura 3. Evaluación de la
experiencia en el uso de las herramientas tecnológicas y la gamificación
Al preguntar a los estudiantes si consideran fáciles de usar
las herramientas tecnológicas empleadas en clase, los resultados, que se
muestran en la Figura 3, revelan que el 36,10 % de los encuestados estuvo
"Totalmente de acuerdo" con esta afirmación, mientras que el 47,20 %
indicó estar "De acuerdo". Un 16,70 % se mostró "Neutral",
y ningún estudiante expresó desacuerdo. Ante estos resultados se evidencia que
estas herramientas tecnológicas están bien diseñadas y alineadas con las
necesidades de los alumnos, lo que puede facilitar su integración en el proceso
de enseñanza-aprendizaje. Un alto nivel de usabilidad puede contribuir a una
mayor confianza y disposición por parte de los estudiantes para participar en
actividades educativas basadas en tecnología.
De manera similar, la Figura 3
muestra que casi todos los estudiantes (97,2 %) expresaron estar
"Totalmente de acuerdo" o "De acuerdo" en que la tecnología
y la gamificación en clase les ayudan a obtener mejores calificaciones. Solo el
2,08 % se mostró "Neutral", y ningún estudiante manifestó desacuerdo.
Este hallazgo indica que la incorporación de herramientas tecnológicas y
métodos de gamificación además de hacer el aprendizaje más atractivo, puede
facilitar una comprensión más profunda de los contenidos, lo cual es esencial
para el éxito académico.
Además de recabar la
opinión de los estudiantes sobre el uso de la tecnología y la gamificación en
el aula, también se evaluó su rendimiento académico en la asignatura de
matemáticas, que fue la materia en la que se utilizaron con mayor frecuencia
estas herramientas. El objetivo fue analizar la repercusión que estas
estrategias pudieron haber tenido en sus calificaciones. Los resultados se
presentan en la Tabla 1.
Tabla 1. Estadístico
descriptivo-Rendimiento académico.
Estadísticos descriptivos para variable rendimiento académico |
|||||
Nivel Medio |
Cantidad |
Mínimo |
Máximo |
Media |
Desv. Estándar |
Grado 5 |
24 |
6,90 |
9,83 |
8,2992 |
,86448 |
Grado 6 |
24 |
7,00 |
9,93 |
8,8667 |
,85787 |
Grado 7 |
24 |
7,00 |
9,80 |
8,5475 |
,81017 |
Los resultados presentados en la
Tabla 1 muestran que, en el rendimiento académico del quinto grado, se registró
un mínimo de 6,90 y un máximo de 9,83, con una media de 8,30 y una desviación
estándar de 0,86, lo que indica una variabilidad moderada en las calificaciones.
En el sexto grado, los estudiantes obtuvieron un mínimo de 7,00 y un máximo de
9,93, con una media de 8,87 y una desviación estándar de 0,86, lo que revela un
rendimiento académico más alto en comparación con el quinto grado y una variabilidad
similar.
También en la Tabla 1 se aprecia
en relación al rendimiento académico del séptimo grado, que las calificaciones
oscilaron entre 7,00 y 9,80, con una media de 8,55 y una desviación estándar de
0,81, lo que también refleja un buen desempeño académico, aunque ligeramente
inferior al del sexto grado. En general, los resultados indican que los
estudiantes muestran un rendimiento académico positivo en matemáticas a lo
largo de los grados evaluados, con ligeras diferencias en las medias que sugieren
un progreso continuo en el aprendizaje.
En harás de determinarse si existe una asociación significativa entre el
uso de herramientas tecnológicas y estrategias de gamificación, y el
rendimiento académico de los estudiantes en matemáticas, se aplicó el coeficiente
de correlación de Spearman. Los resultados obtenidos se presentan la Tabla 2.
Tabla 2. Relación entre
herramientas tecnológicas - gamificación y rendimiento académico.
Variables |
Herramientas Tecnológicas y gamificación |
Rendimiento académico |
Herramientas Tecnológicas y gamificación |
1 |
0,645 |
Rendimiento académico |
0,645 |
1 |
N |
72 |
72 |
Los resultados presentados en la Tabla 2 muestran el coeficiente de
correlación de Spearman entre las herramientas tecnológicas y la gamificación y
el rendimiento académico. El coeficiente de correlación de 0,645 indica una
correlación positiva moderada entre las variables. Esto indica que, a medida
que se incrementa la utilización de estas herramientas en el aula, también
tienden a mejorar las calificaciones académicas en matemáticas. Además, implica
que los estudiantes que participan más activamente en actividades gamificadas y
utilizan herramientas tecnológicas tienden a obtener mejores resultados
académicos. Este hallazgo resalta la importancia de integrar tecnologías y
metodologías innovadoras en la enseñanza, debido a que pueden jugar un papel
crucial en la mejora del rendimiento escolar.
En la investigación
también se llevaron a cabo entrevistas a los docentes para explorar sus
percepciones sobre el uso de las herramientas tecnológicas y la gamificación en
el proceso educativo. Según su opinión, la gamificación se presenta como una
estrategia innovadora que puede aplicarse para fomentar el aprendizaje de los
estudiantes dentro y fuera del aula. Los docentes destacan que estas
herramientas ayudan a motivar a los alumnos, lo que promueve su participación
activa en el desarrollo de las clases. Además, consideran que existe una
conexión estrecha entre el uso de estas estrategias y el rendimiento académico
de los estudiantes, lo que resalta la importancia de integrar la tecnología en
la enseñanza.
En este contexto, los
docentes destacaron varias herramientas tecnológicas por su relevancia en el
proceso educativo, entre las cuales mencionaron a Google Classroom, Microsoft
Teams, Kahoot y Quizizz. Sin embargo, también reconocieron que el uso de estas
herramientas y estrategias educativas presenta desafíos tanto para ellos como
para los estudiantes. Entre estos desafíos se encuentran el acceso desigual a
dispositivos tecnológicos y la falta de conectividad en las instituciones y
hogares. Además, señalaron la necesidad de capacitación, pues muchos docentes
carecen del conocimiento necesario para utilizar estas tecnologías de manera
efectiva, lo que les lleva a evitar actividades que involucren su uso.
Discusión
El estudio reveló resultados significativos sobre la implementación de
herramientas tecnológicas y estrategias de gamificación en el aula, en el que
se destacó el uso de diversas plataformas como Khan Academy, Edmodo, Quizizz,
Kahoot, Google Classroom y Microsoft Teams. Este hallazgo contrasta con el
estudio realizado por Jaramillo y Tene
(2022), quienes, a través de una encuesta a 123 docentes
de 12 colegios en Loja, Ecuador, encontraron que, aunque los educadores
reconocen la existencia de aplicaciones móviles y las consideran importantes
para la enseñanza, no las utilizan en su práctica diaria. Esta discrepancia
pone de manifiesto la necesidad de fomentar un entorno que valore las
herramientas tecnológicas y proporcione el apoyo necesario para su implementación
efectiva.
Los resultados de las encuestas realizadas a los estudiantes revelaron
que el 87,5 % considera que las herramientas tecnológicas hacen las clases más
interesantes. Este hallazgo coincide con los resultados obtenidos por Argueta
(2023), donde muchos alumnos afirmaron que estas
herramientas generan un ambiente educativo atractivo que capta su atención,
fomenta su interés y promueve una participación activa, lo que a su vez
facilita una mejor comprensión de los contenidos y un compromiso más
significativo por parte de ambos actores en el proceso educativo. Esta
coincidencia proporciona evidencia de que esta práctica es bien recibida por la
comunidad estudiantil.
Asimismo, el 59,7 % de los estudiantes encuestados afirmaron que las
actividades de gamificación aumentan su motivación para aprender. Este
resultado se alinea con los hallazgos de Olmedo et al.
(2024), quienes, al aplicar una
encuesta a 200 estudiantes de diversos niveles educativos, que incluyó la
primaria, secundaria y bachillerato, observaron que la gamificación incrementa
la motivación y la participación activa en diferentes asignaturas. También se
respaldada por Andrés et al. (2021), con un estudio realizaron con 103 estudiantes de noveno grado de
Educación General Básica en la Unidad Educativa Fiscal “Emilio Bowen Roggiero”
en Ecuador. En su investigación, evidenciaron que los alumnos mostraron un
mayor interés y atención por las matemáticas al integrar elementos de juego en
las clases prácticas, lo que fomentó su motivación hacia un aprendizaje
significativo.
Por otro lado, el 95,8 % de los estudiantes que participaron en la
investigación opinaron que el uso de tecnología les ayuda a comprender mejor
los temas. Existe evidencia similar en varios estudios realizados en Ecuador. Del Rocío
et al. (2023), mostró que la
mayoría de los alumnos de octavo año de educación básica consideraron que la
tecnología empleada, específicamente la plataforma GoConqr, mejoró su
comprensión de las matemáticas. Muñoz y Arteaga (2024) y Ogonaga et al. (2022) por su parte, observaron mejoras en el
rendimiento escolar en habilidades matemáticas para alumnos con necesidades
educativas especiales y en la comprensión lectora con el uso de la plataforma
educativa Edmodo, respectivamente. Asimismo, el hallazgo coincide con la
percepción de Solórzano et al. (2023), quienes sostienen que las aplicaciones y tecnologías pueden mejorar
significativamente el proceso de aprendizaje y la confianza del estudiantado.
Entre tanto, el 93 % de los estudiantes encuestados indicaron que
participar en actividades gamificadas mejora su comprensión, y el 97,2 % afirmó
que la tecnología y la gamificación en clase les ayudan a obtener mejores
calificaciones. Estos resultados se corresponden con lo expresado por Treiblmaier
y Putz (2020), quienes sostienen que la gamificación es una de
las estrategias más efectivas para desarrollar y optimizar las habilidades
mentales de los estudiantes, lo que se traduce en una mejora progresiva de su
rendimiento académico. Asimismo, Huamaní y Vega (2023) afirman que esta propuesta lúdica enriquece
la experiencia de aprendizaje de los estudiantes de educación básica y
contribuye a lograr mejores resultados académicos. También está en consonancia
con Lema et al. (2024),
quienes analizaron la efectividad de la gamificación en Ecuador y concluyeron
que representa una alternativa creativa para la enseñanza en el país.
En relación con el rendimiento académico de los estudiantes que
participaron en el estudio, evidenciado a partir de las calificaciones obtenidas,
se observó un desempeño positivo en matemáticas a lo largo de los grados
evaluados. El análisis reveló una media de calificaciones de 8,30 en quinto
grado, 8,87 en sexto grado y 8,55 en séptimo grado. Estos hallazgos son
coherentes con el estudio de Barrios y Delgado
(2021), quienes también reportaron resultados académicos
favorables en el aprendizaje de matemáticas entre estudiantes de séptimo grado
del Colegio Distrital San Vicente de Paúl en Colombia, atribuyéndolos al uso de
recursos tecnológicos. Asimismo, se alinean con la experiencia descrita por Bernal
et al. (2024), quienes
identificaron mejoras significativas en la resolución de problemas y la
comprensión conceptual.
En el estudio se encontró una correlación positiva moderada (0,645) entre
el uso de herramientas tecnológicas y gamificación y el rendimiento académico,
lo que indica que a medida que aumenta la utilización de estas herramientas en
el aula, también tienden a mejorar las calificaciones en matemáticas. Este
hallazgo coincide con los resultados de Velastegui
et al. (2024), quienes, al
estudiar a un grupo de estudiantes ecuatorianos, observaron una correlación
positiva moderada entre el uso de tecnologías educativas y el rendimiento
académico, de lo que destacaron que estas herramientas pueden mejorar los
resultados cuando se utilizan de manera efectiva. De manera similar, Bellido
et al. (2023) encontraron una
correlación positiva entre la gamificación y el rendimiento académico en
estudiantes de nivel primario en una institución educativa privada en Cusco,
Perú.
Por último, las entrevistas realizadas a los docentes revelaron que
consideran que las herramientas tecnológicas y la gamificación constituyen
estrategias innovadoras con un gran potencial para mejorar el proceso de enseñanza
y aprendizaje. Este hallazgo se alinea con la investigación de Villacreses
et al. (2022), que destaca la
importancia de diversas herramientas tecnológicas en la Educación Básica en
Ecuador. Se enfatiza en que estas herramientas motivan a los estudiantes y
fomentan su participación activa en el aula, lo que puede resultar en un
impacto positivo en su rendimiento académico.
A pesar de esto, los docentes entrevistados señalaron los desafíos que
enfrentan en la implementación de herramientas tecnológicas y gamificación,
como el acceso desigual a dispositivos y la necesidad de capacitación para su
uso efectivo. Esta situación también es abordada por Mena et al.
(2024), quienes analizan el impacto y
los obstáculos asociados con la integración de la tecnología educativa en las
aulas de Educación Básica en Ecuador. Los autores destacan que muchos docentes
se enfrentan a la falta de infraestructura tecnológica en diversas
instituciones educativas, así como a la necesidad de capacitación docente y a
la inequidad en el acceso a dispositivos y conectividad.
CONCLUSIONES
La
implementación de herramientas tecnológicas y estrategias de gamificación ha
demostrado tener un impacto positivo en el rendimiento académico de los
estudiantes de Educación Básica Media de una
institución educativa en la parroquia José Luis Tamayo, ubicada en el cantón
Salinas, Ecuador. Los resultados indican que el uso de plataformas como Khan Academy,
Edmodo, Quizizz y Kahoot, junto con juegos educativos como Minecraft: Education
Edition y Scratch, ha contribuido a mejorar la comprensión de los contenidos y
a aumentar la motivación de los alumnos.
La
percepción de los estudiantes sobre las propuestas tecnológicas que se emplean
en el proceso educativo fue positiva. El 87,5 % considera que las herramientas
tecnológicas hacen las clases más interesantes, y el 59,7 % afirmó que las
actividades de gamificación aumentan su motivación para aprender. Además, el
95,8 % expresó que el uso de tecnología les ayuda a comprender mejor los temas,
mientras que el 93% indicó que participar en actividades gamificadas mejora su
comprensión.
En cuanto
al rendimiento académico, se apreció un desempeño positivo en matemáticas a lo
largo de los grados evaluados. El análisis mostró una media de calificaciones
de 8,30 en quinto grado, 8,87 en sexto grado y 8,55 en séptimo grado. El
análisis estadístico mostró una correlación positiva moderada (0,645) entre el
uso de herramientas tecnológicas y gamificación y el rendimiento académico en
matemáticas. Esto indica que un mayor uso de estas estrategias está asociado
con mejores calificaciones, lo que destaca la necesidad de que se continúe su
integración en el proceso educativo.
Por
último, la entrevista a los docentes reveló una percepción positiva sobre las
herramientas tecnológicas y la gamificación como estrategias innovadoras para
fomentar el aprendizaje. Sin embargo, también se identificaron desafíos, como
la necesidad de capacitación docente en el uso efectivo de estas tecnologías y
la importancia de garantizar un acceso equitativo a recursos tecnológicos.
REFERENCIAS
Aguas, J. F., Rodríguez, P. J., Mora,
A. J. y Magallanes, K. K. (2023). Herramientas tecnológicas en el proceso de
enseñanza: Technological tools in the teaching process. LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades,
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https://doi.org/10.56712/latam.v4i2.658
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https://maestroysociedad.uo.edu.cu/index.php/MyS/article/download/6032/6006/19947
Andrés, E. J., Andrés, E. M. y
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Lizbeth Roxana De La
Cruz Figueroa. Ingeniera
en Marketing, Universidad Estatal Península de Santa Elena. Cursos en
educación, pedagogía, estrategias, e innovación educativa del siglo XXI,
fundación telefónica Profuturo. Participe en conferencias internacionales de
marketing de servicios CRC y Comercio Electrónico llevado a cabo en la UPSE,
Ecuador.
Samuel Baldomero Bustos Gaibor. Máster. Asesor académico, Universidad Estatal
Península de Santa Elena. Docente universitario, publicación de artículos
científicos indexados en Scopus, Experiencia en liderazgo académico, diseño de
soluciones tecnológicas y participación en proyectos interdisciplinarios
enfocados en innovación tecnológica, Ecuador.